Also, was machen wir jetzt, einen schritt nach dem anderen, immer schön der Reihe nach und dann siehst du wie das ganze geht.
1: Wir legen uns auf den Desktop einen Ordner an, den wir wie folgt nennen: "ModTest"
2.In den Ordner kommt jetzt ein neues Ordner den du "Krampe" nennst
3. in den Krampe Ordner wiederrum einen den du "KrampeBigBody500" nennst.... kommt dir jetzt komisch vor, aber ist gleich erklärt warum soviele leere ordner!
4.Dann gehst du ins Installationsverzeichnis des LS13,wir wollen den BBE500, also...Landwirtschafts Simulator 2013\data\vehicles\trailers\krampe dort öffnest du die krampeBBE500.i3d
5. Wir klicken nun auf "File--->Export All with Files", und nun kommt ein neues Fenster wo du den Pfad auswählen musst, dort wählst du folgenden Pfad: Desktop/ModTest/Krampe/KrampeBigBody500 , die i3d speicherst du unter dem Namen krampeBBE500 (klein und großschreibung beachten). Dann den GE wieder schließen.
Jetzt kommt die Erklärung der Ordner, wenn du jetzt den Ordner ModTest öffnest, dann sind da auf einmal neue Dateien und ein neuer Ordner. Das kommt von folgendem, manche Texturen werden von unterschiedlichen Fahrzeugen verwendet, wie z.b die FillPlanes, oder auch die corona Texturen des Lichtes. Wenn du nun eine i3d öffnest und eine Texture von einem anderen Ordner öffnest, dann wird der Pfad in der i3d gespeichert. In unserem Fall jetzt mal das Beispiel der coronas, wenn man die i3d mit Notepad++ oder StandartEditor öffnet, dann steht da bei der corona Texture folgendes:
das heißt, von da wo die i3d des BigBodys ist, geht das Game 2 ordner zurück, also erst in "trailers" und dann in "vehicles" dort wird der Ordner "cars" geöffnet und dort die "car_corona_red_diffuse.png".! Wenn wir unseren BBE500 nun mit allen Texturen exportieren, dann geht der GE vom neuen Speicherort auch 2 Ordner zurück um dort den "cars" Ordner zu erstellen. Kling alles kompliziert aber ist ganz einfach zu verstehen, wenn ich das so gut erkläre, oder?
Hätten wir jetzt also einen Ordner weniger erstellt, dann wäre der "cars" Ordner und einige Texturen direkt auf dem Desktop zu finden. Daher empfieklt es sich vor dem Export mal kurz die i3d mit Editor zu öffnen. Aber gut, machen wir weiter.
Wir haben grad unseren Ordner "ModTest" offen, also kopieren wir gleich mal alle Texturen die jetzt drin sind, es sind 9 stück, da wir auch die emissiveBillboardShader.xml mitkopieren. Die kopierst du jetzt gleich mal in den richtigen Ordner, also in "ModTest/Krampe/KrampeBigBody500", also darein wo auch unsere i3d gespeichert ist. Dann wieder zurück in den ModTest Ordner, da den cars Ordner öffnen und die 3 Texturen auch in den KrampeBigBody500 ornder kopieren. Somit haben wir schonmal alle Texturen zusammen.
Dann löschen wir gleich mal die überflüssigen, also in ModTest und da die ebend kopierten löschen, ebenso den cars ordner.
6. unsere i3d des BigBodys mit Notepad oder Standarteditor öffnen. Dann stehen gleich oben die "<Files>" also alles was der LS beim Spielstart laden soll. Dort stehen nun auch unsere Pfad noch falsch da, da wir ja dateien kopiert haben. Also passen wir da erstmal die Pfade an, nämlich wie folgt. Der Pfad ist relativ gesehen zur i3d. Wenn nix steht, dann befindet sich die textur auf der gleichen Ebene wie die i3d. als Beispiel:
Wenn du jetzt einen Textur Ordner hättest wo sie drin sind, dann müsste das ganez dann so aussehen:
Also, auf der Ebene der i3d, den Textur Ordner öffnen und dort ist unsere Textur.
Haben wir ja nicht, nur wollte ich das kurz erklären. Denn das brauchen wir ja jetzt, du musst jetzt alle Pfade anpassen an unseren BigBody, also alle wo ein ../../ vor steht müssen geändert werden.
Alles anzeigen
Ganz wichtig, bei den ersten 3, dort muss auch der Pfad zum "cars" Ordner weg, das überall nur der Textur Name stehen bleibt, sieht dann so aus.
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Dann speichern. Nun ist schonmal die i3d komplett und kann von Ls13 in Game geladen werden, wenn wir eine moddesc und xml dazu hätten...;)!
Die XML kopieren wir uns erstmal nur, da auch die orginale nehmen, also diese hier:
"Landwirtschafts Simulator 2013\data\vehicles\trailers\krampe\krampeBBE500.XML"
1: Wir legen uns auf den Desktop einen Ordner an, den wir wie folgt nennen: "ModTest"
2.In den Ordner kommt jetzt ein neues Ordner den du "Krampe" nennst
3. in den Krampe Ordner wiederrum einen den du "KrampeBigBody500" nennst.... kommt dir jetzt komisch vor, aber ist gleich erklärt warum soviele leere ordner!
4.Dann gehst du ins Installationsverzeichnis des LS13,wir wollen den BBE500, also...Landwirtschafts Simulator 2013\data\vehicles\trailers\krampe dort öffnest du die krampeBBE500.i3d
5. Wir klicken nun auf "File--->Export All with Files", und nun kommt ein neues Fenster wo du den Pfad auswählen musst, dort wählst du folgenden Pfad: Desktop/ModTest/Krampe/KrampeBigBody500 , die i3d speicherst du unter dem Namen krampeBBE500 (klein und großschreibung beachten). Dann den GE wieder schließen.
Jetzt kommt die Erklärung der Ordner, wenn du jetzt den Ordner ModTest öffnest, dann sind da auf einmal neue Dateien und ein neuer Ordner. Das kommt von folgendem, manche Texturen werden von unterschiedlichen Fahrzeugen verwendet, wie z.b die FillPlanes, oder auch die corona Texturen des Lichtes. Wenn du nun eine i3d öffnest und eine Texture von einem anderen Ordner öffnest, dann wird der Pfad in der i3d gespeichert. In unserem Fall jetzt mal das Beispiel der coronas, wenn man die i3d mit Notepad++ oder StandartEditor öffnet, dann steht da bei der corona Texture folgendes:
das heißt, von da wo die i3d des BigBodys ist, geht das Game 2 ordner zurück, also erst in "trailers" und dann in "vehicles" dort wird der Ordner "cars" geöffnet und dort die "car_corona_red_diffuse.png".! Wenn wir unseren BBE500 nun mit allen Texturen exportieren, dann geht der GE vom neuen Speicherort auch 2 Ordner zurück um dort den "cars" Ordner zu erstellen. Kling alles kompliziert aber ist ganz einfach zu verstehen, wenn ich das so gut erkläre, oder?
Hätten wir jetzt also einen Ordner weniger erstellt, dann wäre der "cars" Ordner und einige Texturen direkt auf dem Desktop zu finden. Daher empfieklt es sich vor dem Export mal kurz die i3d mit Editor zu öffnen. Aber gut, machen wir weiter.
Wir haben grad unseren Ordner "ModTest" offen, also kopieren wir gleich mal alle Texturen die jetzt drin sind, es sind 9 stück, da wir auch die emissiveBillboardShader.xml mitkopieren. Die kopierst du jetzt gleich mal in den richtigen Ordner, also in "ModTest/Krampe/KrampeBigBody500", also darein wo auch unsere i3d gespeichert ist. Dann wieder zurück in den ModTest Ordner, da den cars Ordner öffnen und die 3 Texturen auch in den KrampeBigBody500 ornder kopieren. Somit haben wir schonmal alle Texturen zusammen.
Dann löschen wir gleich mal die überflüssigen, also in ModTest und da die ebend kopierten löschen, ebenso den cars ordner.
6. unsere i3d des BigBodys mit Notepad oder Standarteditor öffnen. Dann stehen gleich oben die "<Files>" also alles was der LS beim Spielstart laden soll. Dort stehen nun auch unsere Pfad noch falsch da, da wir ja dateien kopiert haben. Also passen wir da erstmal die Pfade an, nämlich wie folgt. Der Pfad ist relativ gesehen zur i3d. Wenn nix steht, dann befindet sich die textur auf der gleichen Ebene wie die i3d. als Beispiel:
Wenn du jetzt einen Textur Ordner hättest wo sie drin sind, dann müsste das ganez dann so aussehen:
Also, auf der Ebene der i3d, den Textur Ordner öffnen und dort ist unsere Textur.
Haben wir ja nicht, nur wollte ich das kurz erklären. Denn das brauchen wir ja jetzt, du musst jetzt alle Pfade anpassen an unseren BigBody, also alle wo ein ../../ vor steht müssen geändert werden.
PHP-Quellcode
- <File fileId="22" filename="../../cars/car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="24" filename="../../cars/car_corona_white_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="25" filename="../../cars/corona_orange.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="17" filename="../../chaff_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="23" filename="../../emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
- <File fileId="15" filename="../../maize_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="18" filename="../../potatoes_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="19" filename="../../potatoes_normal.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="16" filename="../../rape_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="20" filename="../../sugarBeets_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="21" filename="../../sugarBeets_normal.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="14" filename="../../wheat01.png" relativePath="true"/>
Ganz wichtig, bei den ersten 3, dort muss auch der Pfad zum "cars" Ordner weg, das überall nur der Textur Name stehen bleibt, sieht dann so aus.
PHP-Quellcode
- <File fileId="22" filename="car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="24" filename="car_corona_white_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="25" filename="corona_orange.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="17" filename="chaff_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="23" filename="emissiveBillboardShader.xml" relativePath="true"/>
- <File fileId="15" filename="maize_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="18" filename="potatoes_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="19" filename="potatoes_normal.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="16" filename="rape_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="20" filename="sugarBeets_diffuse.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="21" filename="sugarBeets_normal.png" relativePath="true"/>
- <File fileId="14" filename="wheat01.png" relativePath="true"/>
Dann speichern. Nun ist schonmal die i3d komplett und kann von Ls13 in Game geladen werden, wenn wir eine moddesc und xml dazu hätten...;)!
Die XML kopieren wir uns erstmal nur, da auch die orginale nehmen, also diese hier:
"Landwirtschafts Simulator 2013\data\vehicles\trailers\krampe\krampeBBE500.XML"